Tengo sueño: MalagaJam Weekend 10

Estoy hecho un asco desde esta mañana, y como ahora mismo no estoy coordinando mucho mis pensamientos, qué mejor momento que ahora para escribir una entrada a un moribundo blog sobre mi experiencia en la Malagajam Weekend 10 Ultra Deluxe Version Remix Combo Fighters HD Mix (Atención: Se abusará de todo el relleno que se necesite para escribir esto. El autor no se hace responsable de los sinsentidos que escriba en la web ni del poco sentido de la redacción). Es importante resaltar que ya han pasado alrededor de ¿2 años? o así desde que no voy a una gamejamó̶n̶ . Con esto en mente, ya podéis imaginaros cómo estaban mis habilidades de animación. Además, hay algo a tener en cuenta: que no era pixel art el estilo usado. Bien. BIEN.BIEN (podréis observar que estaba un poquito cansado de hacer pixel art en jams).

Enlace al juego de la gamejam

Hablemos de la animación, arteManíacos

¿Qué significa el no haber usado pixel art para mí en esta edición? En cierta forma, liberarme y hacer algo que tenía hace tiempo muchas ganas: animar en «tradicional» (más bien frame a frame en digital). Eso me permite hacer genialidades como esta:

salto.gif

Sí, lo sé, es animación al nivel de empresas triple A.

Si analizamos en profundidad, el salto se resume en estos 8 frames:

Sprite salto.png

Simple pero lo suficientemente atractivo. En el juego se ve que se podría mejorar la animación, aunque para verlo alzarse en toda su gloria lo ideal sería reproducirlo a 12 frames/segundo, y sin frames mantenidos para dar la ilusión de ascenso o caída.

salto.gif

Chachi, ¿no? Pues se tardó alrededor de 10 o 15 minutos en hacer esto, y estimando muy por la alta, porque para mí que tardé 2 minutos en hacerlo.
Es lo bueno del estilo de dibujo que se escogió: permite hacer cosas sencillas pero resultonas. Obviamente no tiene la calidad visual de otros juegos que se veían más currados, pero tampoco es el objetivo.

Hubo otras 2 animaciones hechas frame a frame, el personaje principal corriendo y el perro corriendo.
spritesheet (2).png

spritesheet.png

Sí, el personaje corriendo no está muy elaborado, aunque desde luego tenía su gracia que sufriese mientras corría. Por eso tuvo el pase. Ahora ya sabéis la oscura verdad de este pobre terraplanista.

Arreglos y revisiones

Sí, hubo revisiones, pero solo dos: El gato gordo, que pasaría a tener un estilo visual más acorde al juego, y el perro (por desgracia del perro sólo me queda la versión final, aunque pondré el boceto que se hizo del perro).

Gato v1.png   Gato v2.png

Gato V.1 (arriba) vs Gato V.2 (abajo)

 

perro sketch.PNG

perro.png

Perro (boceto) vs Versión final

Y hablando de bocetos…

boceto 2 equilibrio.jpg

boceto 1 equilibrio.jpg

El tío calavera (sí, así lo bauticé) surgió justo después de que keln propusiera la idea de juego. En ese momento se dudaba de mi estabilidad mental, pero finalmente se consideró una idea bastante interesante y que podría añadir mucho juego a, valga la redundancia, el juego.

Bromas e Easter Eggs

La Tierra pero realista

plataforma.png

Una imagen vale más que mil palabras. La gracia fue que pregunté a Lucas por un objeto plano que no fuese la Tierra. No surgieron muchas ideas, pero tras darle unas pocas vueltas, se quedó en que fuera la Tierra. Otra cosa más, si os fijáis en la plataforma in-game, veréis que tiene una especie de relieve 3D. Esto lo implementó keln por medio de un mapa de normales (usando la imagen superior como mapa de la plataforma).

Un fondo muy espacial

fondo.png

Dos bromas se encuentran en el fondo. La más obvia, Urano. La otra es un pequeño dibujo que podréis apreciar en la esquina inferior derecha…

Sonidos

marcianito 100%realnofalso.png

El marciano (nombrado según la imagen original como «marcianito 100%realnofalso») usa un audio hecho por mí. (Algún día subiré el original por Twitter).

Ideas desechadas

Ciertos detalles tuvieron que desecharse por el bien de la salida del producto. Si observáis el boceto (o los ítems propios dentro del juego) veréis que el cepo  y la pelota están tachadas. Esos dos se dejaron como no añadidos en un punto más temprano del juego. No obstante se sacrificarían también la hamburguesa, el ordenador y la pizza con piña (de esta última no estoy seguro). Tristemente magape había hecho sonidos para estos últimos, pero nunca pudieron salir a la luz del público.

pizza con piña v1.png

Entre otras cosas, también se desecharía un easter egg de una nave Arwing flotando por el escenario y una escena final. La escena final se resumiría en que todo lo que sucede en el juego realmente está pasando dentro de la mente de alguien. Se pasaría a un plano donde se muestra la persona, y esta caía de forma rotunda por la sobrecarga mental.

Otras cositas de la jam

En general estuvo la cosa bastante bien, un montón de atención por parte de los organizadores, y siempre muy abiertos ante dudas y sugerencias, como es habitual en ellos.
Quizá los problemas surgieron en la comida, en concreto en la segunda cena, donde se decidió que la comida se repartiría por mesas. Más de uno (por suerte yo no) se quedó con hambre. Incluso los propios organizadores tuvieron que apartar un poco de comida para ellos, porque si no se quedaban sin nada. Y no, no había poca comida, así que saquen sus conclusiones…
Los almuerzos, que eran de escoger plato que te servían al estilo comedor, estaban más organizados, y creo que ahí nadie se quedó sin comida.

Nunca me han grabado tanto en una jam

No sé qué diablos pasaba pero nuestro grupo recibió los primeros días un montón de atención (o al menos eso creo), por una parte la grabación y montaje de la jam (a ver, esto en verdad medio ahí ahí, porque después se vio que se grabó un montón de otras personas. Eso sí, material de mí dibujando, y seguramente muy encorvado como un jorobado, tomaron. ¡Menos mal que apenas salí en el montaje final del vídeo!). Por otra parte nos hicieron una entrevista para un programa de videojuegos cuyo nombre era [Inserteaquíelnombredelprogramaqueyonomeacuerdolosientochicosnopodréisvermientrevistajajasalu2].

Terminando

Pues nada, poco más me queda por decir. Estuvo genial volver a ver colegas, conocer nueva gente y trabajar con el grupazo con el que estuve. Unos enlaces de regalo y nada, ya nos veremos.

Magape, audio  y música: magape
Keln, programación: keln
Twitter de MalagaJam: MalagaJam
Mi twitter, donde subo dibujos y shitpost: decepeartist

telacomiste

 

 

Guacamole Galaxy Wars ya está disponible en itch.io

Pedazo de título. Os dejo el enlace al juego que hemos hecho para la GBJam 5 entre entre Oliver y yo. ¡Espero que lo disfrutéis! Ha costado bastante hacerlo ,pero el resultado es bastante bueno. Cuando sea posible, subiré una entrada con el desarrollo de este mismo.

El enlace es este

P.D: El juego es un multi local de 2 personas

Matter of Survival: desarrollo del juego[Ludum Dare 36]

EDIT 30/07/19
Ante el paso del tiempo, veo que la antigua introducción se ha alejado bastante de la realidad, ya que a día de hoy carezco de interés por el desarrollo de videojuegos, y mi interés actual es dibujar e ilustrar. Aún así, intentaré mantener los diarios de desarrollo de las gamejams que participe. También añadiré entradas de opinión personal, etc.

Aquí empieza la publicación

Antes de continuar leyendo, te pido encarecidamente que juegues al juego. Entenderás ciertos aspectos de los que hablo. Pincha aquí para ver el juego.

Ya hace más de un mes que se realizó la Ludum Dare 36, la segunda jam en la cual participo y llevo todo el tema de gráficos. Aún siendo uno de los eventos más grandes (y agotadores, sin dudarlo) de desarrollo de videjuegos que hay, esta edición se ha encontrado un terrible bajón en la participación, debido a reformas que los creadores de la Ludum querían hacer , llegando al punto de no haber votaciones, provocando una increíble pasividad a la hora de corresponder el juego con el tema que se ha votado. No puedo decir que juegos como No Mario’s Sky o Forever Someday no hayan sido bastante vistosos e interesantes, pero simplemente no han cumplido con lo pedido, algo que me ha cabreado un poco (La ensalada será la mejor del mundo, pero yo le pedí sopa, camarero).

Pero vayamos a lo que hemos venido, el desarrollo de Matter of Survival. Todo comenzaría en Agosto, tras la One Button Jam . El cansancio era general y no había muchas ganas de ponerse a hacer un juego de Ludum Dare. Aún así, me alié con Oliver Moya y Sergio Linares para poder realizar un juego. Oliver llevaba la mayoría del desarrollo del juego (que fue muy ayudado por Sergio en este aspecto), algo nuevo para él, Sergio programaría por primera vez en solitario usando Unity, y para mí sería la segunda vez que actuaba como artista único.

El juego cogía ciertos aspectos de Reigns, siendo el interactuar ante eventos y una barra de estado. Nuestro objetivo en el juego era hacer sobrevivir a nuestra tribu marciana (sí, el juego se desarrollaba en Marte) con el poder de la música, a través de las antiguas edades. Teníamos que realizar la combinación correcta de  instrumentos, y  la elección de velocidad adecuada al evento para ir elevando la moral de la tribu. Si no conseguías mantener la moral elevada, fallarías en tu papel de líder, muriendo junto a la tribu.

boceto-1

Un boceto del juego a inicios del desarrollo

Lo que Oliver quería realizar con este juego era una reflexión sobre la música, aprovechando el tema dado (Acient Technology). Quería dar a pensar la importancia de la música, su influencia y poder en la gente, en sus emociones. El mensaje llegó bien a los jugadores, los cuales comentaron respecto al juego. Aunque casi siempre incluían un cierto error, que hablaremos de ello después…

A partir de aquí me despego un tanto de la parte general de desarrollo y hablo de mi trabajo en sí.

Gráficamente se tanteó entre pixel art o dibujo digital. El pixel art prevaleció, pues Oli quedó muy contento con lo que mostré en mi primer juego.

Al tiempo que me pondría a pixelar el asunto, tuve que ponerme con los fondos de juego (bueno ,el fondo). El maldito fondo. Y digo maldito porque hacer fondos es algo que no me agrada mucho. Suele ser lo más tedioso a trabajar, y lo que más detalles va a tener, y por tanto ,revisiones, cambios y detalles. A nota de curiosidad: dos montañas se tuvieron que quitar ya que limitaban el espacio de juego. Y eso significa perder tiempo, algo demasiado malo en una Gamejam.

marte_2

Marte. Esta imagen fue la que usé de referencia. 

marte

El fondo del juego. Se hizo con mucha delicadeza y precisión

¿Hubo cambios gráficos? Los hubo. Tres botones se cambiarían, que sería el botón del instrumento de cuerda, el vocal y el botón de empezar. La pantalla de victoria se cambiaría, pues la primera diseñada tenía un estilo «Conan el Bárbaro» (esta última se perdió).

La imagen izquierda es la que se implementó al juego, la derecha, la que se tanteó en principio

Tras terminar el juego, lo subimos a la web de la Ludum a toda bulla, pues apenas nos quedaba tiempo. Esta falta de tiempo fue algo que nos jugó una mala pasada, ya que no pudimos dar una explicación precisa de cómo ir jugando al juego. La gente no sabía bien  como jugar en un principio (el primer comentario que recibió fue que «La interfaz estaba rota», algo que no era cierto), y se tuvo que proceder a explicaciones fuera de juego. Dejando esto de un lado, el juego recibió una buena crítica, agradando el acabado artístico que tuvo el juego.

No tengo mucho más que decir, así que me voy a desayunar que tengo hambre. Un saludo, y  ya nos veremos.

Game Over

Death arrives in the most unexpected moment