Opinión- Videojuegos, machismo y basura

DISCLAIMER

En esta entrada se va a hablar de mierda. Mierda provocada por gente que se creen el culo del mundo cuando los tiros no van por ahí. Se pide discreción. SI NO TE INTERESA, PASA DE PÁGINA, PERO CREO QUE ES DE SUMA IMPORTANCIA LEERLO. AFECTA A TODO AQUEL QUE TENGA UN MÍNIMO DE INTERÉS EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y SUS LARES.

Procedamos…

Bueno, esto no suele ser usual en mí el llegar a escribir acerca de este tipo de hechos. Aunque si he dejado por ahora de lado la entrada que estaba planeando escribir es porque considero muy importante que se trate esto. Antes de continuar, quiero que leáis estos dos artículos de suma importancia, que dan pie a este escrito:

¿Listo? ¿Habéis leído los artículos? Bien, empecemos…

Reflexionemos por un momento, unos pequeños segundos, lo que acabáis de leer. Respirad profundo, muuuy profundamente, y pensad, ¿qué coño está pasando?¿Cómo hemos llegado a este punto? ¿Qué hemos hecho mal y qué estamos haciendo mal?

Estoy harto de tener que leer estas cosas, y  no porque ellas lo escriban , si no por la actitud que el sector mayoritario masculino está tomando hacia la mujer, tanto en videojuegos, como en este caso, prensa de videojuegos. Que haya visto que <<Antes de ser compañeros tenemos que follar>> sea casi lo primero que te dijo tu “compañero” al empezar tu trabajo me repugna. Que te acosen constantemente en tu grupo de trabajo para tener un rollo, que te manden todos los días comentarios burdos y machistas en tu web, que te insulten e intenten agravar en público por redes sociales, que te traten de falta de conocimientos en tu ámbito de trabajo, eso me enerva.

¿En qué diablos está pensando esa gente? ¿Acaso os produce una satisfacción el creer que sois un ente superior o algo? ¿Creer que la mujer no tiene las mismas aptitudes y posibilidades que los hombres? ¿Dónde diablos está la “búsqueda de igualdad” que supuestamente andáis buscando?

Todo esto desencadena en mi pequeña cabezita un montón de cosas que me cabrean, todo relacionado con las mujeres en este medio. Me entristece ver que esta industria decae cada vez más en diversidad. Cada vez veo un mayor miedo a las mujeres a presentarse en charlas o eventos de videojuegos.  Y ya que estamos, un aliciente a lo que sería la basura que rodea este tema, añado una  vivencia personal:

Charlas de 10 de octubre de 2016 de Málagajam. Decidí invitar al que era un colega para que viniese a las presentaciones del CAC acerca de videojuegos. Se trajo a su tío. Sucede que en medio de la charla de Marta Trivi  acerca de diversidad en los videojuegos, este hombre ni corto ni perezoso salta con el comentario “¡ERES MALA! HAS PUESTO AL PERSONAJE X…!” He de confesar que no recuerdo muy bien el resto del comentario, pero me sorprendió, y a la vez me produjo tal vergüenza ajena que sólo pensaba “no me traigo nunca más a nadie a eventos”. Y así ha sido, no he invitado a ningún conocido a charlas ni eventos (a excepción de una amiga, aunque no pudo ir a ninguna). Me extrapolo a mis propios estudios actuales de Ingeniería de Software. En mi clase, puedo contar que aproximadamente hay sólo 3 mujeres, 5 como mucho.  En la última actividad que decidimos organizar entre unos pocos en el grupo de MálagaJam, sólo una mujer asistió (organizamos una jam por libre para la Ludum Dare en el Polo Digital).Que por obligatoriedad a no sentirse ni presionadas ni discriminadas por un mero género tengan que sólo actuar en grupos limitados a mujeres me entristece. Y no, no es malo que existan, al revés, es necesario y muy bueno, pues buscan la visión de la mujer en la industria. Lo que me entristece es que no puedan salir a exponer públicamente por miedo a ser humilladas, reprendidas o difamadas por hombres. Hasta podría ponerme a hablar de personajes femeninos sexualizados, pero creo que eso da para otra entrada…

Echo mucho en falta el no poder asistir a charlas propuestas por mujeres, pues no las veo.

Finalizar este megamix de pensamientos acumulados diciendo que va siendo hora de ponernos a pensar y recapacitar un poquitín sobre esto, de decir basta a este montón de porquería, de echarles un cable a estas mujeres. Porque lo que no puede ser es que estén desapareciendo poco a poco (o más bien mucho a mucho) de la industria.

Rematemos. Os dejo por aquí unos cuantos Twitters. Un saludo.

– @TodasGarmers

@FemDevs

@Yugen

@Elena Blanes

@Estefanía Bitan

@Marta Trivi

@Darkatom

@AliciaGuardeno

 

Nota informativa

Me temo que por asuntos de estudio no voy a poder publicar nada acerca de proyectos, desarrollo,etc… Añadir también que no podré participar en la MalagaJam Weekend, algo que me molesta mucho. ¡Un saludo!

Guacamole Galaxy Wars ya está disponible en itch.io

Pedazo de título. Os dejo el enlace al juego que hemos hecho para la GBJam 5 entre entre Oliver y yo. ¡Espero que lo disfrutéis! Ha costado bastante hacerlo ,pero el resultado es bastante bueno. Cuando sea posible, subiré una entrada con el desarrollo de este mismo.

El enlace es este

P.D: El juego es un multi local de 2 personas

Matter of Survival: desarrollo del juego[Ludum Dare 36]

Hola a todos. Antes de comenzar nada, voy a realizar una pequeña introducción sobre mí, para los que no me conozcáis (si venís de alguna de mis redes sociales, puedes saltarte este pegote). Me apodo DCP, y soy un aspirante a Ing. de software, que mantiene sus conocimientos artísticos y actúa de artista. Mi objetivo, además de programar, es adentrarme muy de lleno en el ámbito profesional del desarrollo de videojuegos (o lo que es lo mismo, intentar sacarme las habichuelas en esta industria), curiosear de todo, aprender hasta reventar. Actualmente me encuentro en un proceso de aprendizaje entre arte y programación, intentado llevar los dos juntos sin perderlos. Suelo ser artista en gamejams.

Antes de continuar leyendo, te pido encarecidamente que juegues al juego. Entenderás ciertos aspectos de los que hablo. Pincha aquí para ver el juego.

Ya hace más de un mes que se realizó la Ludum Dare 36, la segunda jam en la cual participo y llevo todo el tema de gráficos. Aún siendo uno de los eventos más grandes (y agotadores, sin dudarlo) de desarrollo de videjuegos que hay, esta edición se ha encontrado un terrible bajón en la participación, debido a reformas que los creadores de la Ludum querían hacer , llegando al punto de no haber votaciones, provocando una increíble pasividad a la hora de corresponder el juego con el tema que se ha votado. No puedo decir que juegos como No Mario’s Sky o Forever Someday no hayan sido bastante vistosos e interesantes, pero simplemente no han cumplido con lo pedido, algo que me ha cabreado un poco (La ensalada será la mejor del mundo, pero yo le pedí sopa, camarero).

Pero vayamos a lo que hemos venido, el desarrollo de Matter of Survival. Todo comenzaría en Agosto, tras la One Button Jam . El cansancio era general y no había muchas ganas de ponerse a hacer un juego de Ludum Dare. Aún así, me alié con Oliver Moya y Sergio Linares para poder realizar un juego. Oliver llevaba la mayoría del desarrollo del juego (que fue muy ayudado por Sergio en este aspecto), algo nuevo para él, Sergio programaría por primera vez en solitario usando Unity, y para mí sería la segunda vez que actuaba como artista único.

El juego cogía ciertos aspectos de Reigns, siendo el interactuar ante eventos y una barra de estado. Nuestro objetivo en el juego era hacer sobrevivir a nuestra tribu maricana (sí, el juego se desarrollaba en Marte) con el poder de la música, a través de las antiguas edades. Teníamos que realizar la combinación correcta de  instrumentos, y  la elección de velocidad adecuada al evento para ir elevando la moral de la tribu. Si no conseguías mantener la moral elevada, fallarías en tu papel de líder, muriendo junto a la tribu.

boceto-1

Un boceto del juego a inicios del desarrollo

Lo que Oliver quería realizar con este juego era una reflexión sobre la música, aprovechando el tema dado (Acient Technology). Quería dar a pensar la importancia de la música, su influencia y poder en la gente, en sus emociones. El mensaje llegó bien a los jugadores, los cuales comentaron respecto al juego. Aunque casi siempre incluían un cierto error, que hablaremos de ello al final…

A partir de aquí me despego un tanto de la parte general de desarrollo y hablo de mi trabajo en sí.

Gráficamente se tanteó entre pixel art o dibujo. El pixel art prevaleció, pues Oli quedó muy contento con lo que mostré en mi primer juego.

Al tiempo que me pondría a pixelar el asunto, tuve que ponerme con los fondos de juego (bueno ,el fondo). El maldito fondo. Y digo maldito porque hacer fondos es algo que no me agrada mucho. Suele ser lo más tedioso a trabajar, y lo que más detalles va a tener, y por tanto ,revisiones, cambios y detalles. A nota de curiosidad: dos montañas se tuvieron que quitar ya que limitaban el espacio de juego. Y eso significa perder tiempo, algo demasiado malo en una Gamejam.

marte_2

Marte. Esta imagen fue la que usé de referencia. 

marte

El fondo del juego. Se hizo con mucha delicadeza y precisión

¿Hubo cambios gráficos? Los hubo. Tres botones se cambiarían, que sería el botón del instrumento de cuerda, el vocal y el botón de empezar. La pantalla de victoria se cambiaría, pues la primera diseñada tenía un estilo “Conan el Bárbaro” (esta última se perdió).

La imagen izquierda es la que se implementó al juego, la derecha, la que se tanteó en principio

Tras terminar el juego, lo subimos a la web de la Ludum a toda bulla, pues apenas nos quedaba tiempo. Esta falta de tiempo fue algo que nos jugó una mala pasada, ya que no pudimos dar una explicación precisa de cómo ir jugando al juego. La gente no sabía bien  como jugar en un principio (el primer comentario que recibió fue que “La interfaz estaba rota”, algo que no era cierto), y se tuvo que proceder a explicaciones fuera de juego. Dejando esto de un lado, el juego recibió una buena crítica, agradando el acabado artístico que tuvo el juego.

No tengo mucho más que decir, así que me voy a desayunar que tengo hambre. Un saludo, y  ya nos veremos.

Game Over

Death arrives in the most unexpected moment